12月16日消息,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會在阿曼蘇丹國馬斯喀特市召開,電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目。電競再次入亞。
2018年,雅加達亞運會電子體育表演項目中,電子競技作為表演賽事,首次登上亞運舞臺,中國隊取得2金1銀的成績,為國爭光。如今,電子競技作為正式項目入選2022年杭州亞運會,響應(yīng)了12月13日亞奧理事會在官網(wǎng)“支持鼓勵單項協(xié)會和各自對應(yīng)的虛擬運動合作”的口號,也標志著電子競技作為年輕人喜愛的競技賽事,已經(jīng)走在了規(guī)范化、成熟化、體系化的道路上,成為了電競歷史上的又一里程碑。
電競發(fā)展歷程
2005年李曉峰Sky在WCG的比賽中取得魔獸爭霸3項目兩連冠,成為中國電競第一人。
2010年在WCG的末期,MOBA類游戲逐漸占據(jù)賽事核心。中國電競產(chǎn)業(yè)鏈逐漸出現(xiàn)。
2014年,中國電競大爆發(fā),中國電競蓬勃發(fā)展。
我們擁有5.4億人次熱愛電競,收入占全球電競市場的35%,成為全球的香餑餑。
2018年電競第一次入亞成為表演項目,
2020年在杭州亞運會電競成為正式項目。
電競行業(yè)從無到有到輝煌,電競?cè)瞬诺娜笨诔蔀榱诵袠I(yè)的一大痛點,在這片不毛之地中,以南京新華X-MAKER電競學院為代表的電子競技人才培訓學校,作為行業(yè)的先行者,在電競發(fā)展早期,它便認識到電競職業(yè)教育的巨大潛力,成立了專家組對市場和相關(guān)行業(yè)公司進行了長達兩年的細致周密的調(diào)研,開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè),設(shè)置了完整的課程,來培養(yǎng)最專業(yè)的電競?cè)瞬拧?/p>
南京新華X-MAKER電競學院對于自己的的教學產(chǎn)出目標有新的定義,我們培養(yǎng)的電競?cè)瞬?,不限于電競運動員、電競賽事執(zhí)行管理、俱樂部執(zhí)行管理、電競直播等狹義電競所涵蓋職業(yè)規(guī)劃,而是以“泛電競”,既電競產(chǎn)業(yè)鏈所涵蓋的廣義電競產(chǎn)業(yè),為產(chǎn)出核心。通過我們多元化的教學結(jié)構(gòu),為學員提供更多就業(yè)方向,在電競教育行業(yè)初級階段的現(xiàn)在,我們就占得先機,并有效保障專業(yè)就業(yè)率及良好品牌形象。
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